CSR コンテンツプロデュース

オンラインクレーンゲーム景品に地域特産品を採用

クレマス × ふるさと小包

Outline

本プロジェクトの概要

オンラインクレーンゲーム「クレマス」の景品として、地方自治体・生産者と連携した「ふるさと小包」を投入。ゲーム体験を通じて地域産品のファン化を促す、地方創生×エンタメの事例。

Issue

背景・課題

地方産品のPRと販路拡大が停滞

地方自治体や生産者は、特産品の認知拡大に苦戦しており、従来のふるさと納税以外の新しい販路を模索していた。

  • 若年層への到達困難
    従来のふるさと納税はシニア・ミドル層が中心で、若年層へのブランディングが課題。
  • 単発購買からの脱却
    一度購入して終わりになりがちで、継続的なファン化が難しい。
  • 体験価値の不足
    商品そのものは届くが、「その地域に関心を持つ」という物語性の演出が不足。

Solution

解決策

クレマス景品としての「ふるさと小包」

地方自治体・生産者と連携し、地域産品をクレーンゲーム景品として投入する仕組みを構築。

ソリューションの全体像

1.自治体・生産者との連携

提携自治体から特産品を仕入れ、クレマス景品として提供するスキームを構築。

2.地域ストーリー付き景品

単なる商品ではなく、地域ストーリー・生産者情報をセットで届けるパッケージ設計。

3.コミュニティ連動企画

獲得者限定のオンライン産地ツアー等、景品獲得後の関係構築施策を実装。

Point

ユースケースのポイント

01 若年層への地域ブランド訴求

クレマスユーザー層(Z世代〜ミレニアル)に対し、遊びの中で地域産品に触れる自然な接点を創出。

  • エンタメ経由での認知獲得
    広告ではなくゲーム体験を通じた認知で、広告耐性の高い若年層に届く。
  • SNS拡散との相性
    獲得した景品の開封体験がSNS拡散されやすい設計。

02 自治体にとっての新チャネル

従来のふるさと納税とは異なる新規販路として、自治体・生産者の売上機会を拡大。

  • 販売量の増加
    クレマス経由での大量ロット発注により、生産者にとっての安定的な販路に。
  • 地域PR効果
    遊びを通じて地域名・特産品名への認知が継続的に蓄積。

03 リピート・ファン化への動線

一度景品として届いた地域産品を、その後継続的に購入できる導線を設計。

  • EC連携
    獲得景品のリピート購入を、提携ECへの送客で実現。
  • ファンコミュニティ形成
    獲得者限定コミュニティで地域ファンを醸成。

Outlook

今後の展望

ふるさと小包スキームを、地方創生×エンタメの標準モデルとして拡張する。

  • 提携自治体の拡大
    全国自治体との提携を順次拡大し、景品ラインナップを強化。
  • 季節・イベント連動
    旬の食材・地域イベント連動のキャンペーンを継続投入。
  • Web3会員証との連動
    NFT会員証を通じたリピート特典・限定体験を追加実装。

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