Outline
本プロジェクトの概要
オンラインクレーンゲーム「クレマス」の景品として、地方自治体・生産者と連携した「ふるさと小包」を投入。ゲーム体験を通じて地域産品のファン化を促す、地方創生×エンタメの事例。
Issue
背景・課題
地方産品のPRと販路拡大が停滞
地方自治体や生産者は、特産品の認知拡大に苦戦しており、従来のふるさと納税以外の新しい販路を模索していた。
- 若年層への到達困難
従来のふるさと納税はシニア・ミドル層が中心で、若年層へのブランディングが課題。 - 単発購買からの脱却
一度購入して終わりになりがちで、継続的なファン化が難しい。 - 体験価値の不足
商品そのものは届くが、「その地域に関心を持つ」という物語性の演出が不足。
Solution
解決策
クレマス景品としての「ふるさと小包」
地方自治体・生産者と連携し、地域産品をクレーンゲーム景品として投入する仕組みを構築。
ソリューションの全体像
1.自治体・生産者との連携
提携自治体から特産品を仕入れ、クレマス景品として提供するスキームを構築。
2.地域ストーリー付き景品
単なる商品ではなく、地域ストーリー・生産者情報をセットで届けるパッケージ設計。
3.コミュニティ連動企画
獲得者限定のオンライン産地ツアー等、景品獲得後の関係構築施策を実装。
Point
ユースケースのポイント
01 若年層への地域ブランド訴求
クレマスユーザー層(Z世代〜ミレニアル)に対し、遊びの中で地域産品に触れる自然な接点を創出。
- エンタメ経由での認知獲得
広告ではなくゲーム体験を通じた認知で、広告耐性の高い若年層に届く。 - SNS拡散との相性
獲得した景品の開封体験がSNS拡散されやすい設計。
02 自治体にとっての新チャネル
従来のふるさと納税とは異なる新規販路として、自治体・生産者の売上機会を拡大。
- 販売量の増加
クレマス経由での大量ロット発注により、生産者にとっての安定的な販路に。 - 地域PR効果
遊びを通じて地域名・特産品名への認知が継続的に蓄積。
03 リピート・ファン化への動線
一度景品として届いた地域産品を、その後継続的に購入できる導線を設計。
- EC連携
獲得景品のリピート購入を、提携ECへの送客で実現。 - ファンコミュニティ形成
獲得者限定コミュニティで地域ファンを醸成。
Outlook
今後の展望
ふるさと小包スキームを、地方創生×エンタメの標準モデルとして拡張する。
- 提携自治体の拡大
全国自治体との提携を順次拡大し、景品ラインナップを強化。 - 季節・イベント連動
旬の食材・地域イベント連動のキャンペーンを継続投入。 - Web3会員証との連動
NFT会員証を通じたリピート特典・限定体験を追加実装。