コンテンツプロデュース

ゲーム筐体をデジタルサイネージ化、エンタメと広告の新モデル

クレマス × LED広告メディア化

Outline

本プロジェクトの概要

オンラインクレーンゲーム「クレマス」の筐体にLEDディスプレイを設置し、デジタルサイネージメディアとして広告配信を可能にする事業を展開。ゲーム×広告メディアの新しい収益構造を実装する事例。

Issue

背景・課題

エンタメ事業単体では収益構造が景品販売に依存

クレーンゲーム事業は景品販売が主収益で、景品コスト増が利益を圧迫するリスクを抱えていた。

  • 収益源の単一性
    景品ペイアウト率が収益性を大きく左右する構造。
  • 筐体資産の未活用
    全国・オンライン上の膨大な筐体数が、ゲーム以外の価値を生み出していなかった。
  • 広告主側の新しい接点ニーズ
    Z世代・若年層へのリーチ手段として、従来のマスメディア外の選択肢が求められていた。

Solution

解決策

クレマス筐体をLEDメディアとしてプラットフォーム化

クレマス筐体にLEDディスプレイを設置し、デジタルサイネージメディアとしての広告配信基盤を構築。

ソリューションの全体像

1.LEDディスプレイの筐体統合

クレマス筐体に高輝度LEDを組み込み、遊びながら視認される広告枠を確保。

2.広告配信プラットフォーム

キャンペーン別に動的に配信内容を切替可能なCMS・分析基盤を整備。

3.広告主への販売チャネル

IP保有者・消費財メーカー・エンタメ企業等への広告商品として販売。

Point

ユースケースのポイント

01 筐体アセットの二次収益化

既に稼働している筐体資産を、ゲーム収益に加えて広告収益という二次収益源へ進化。

  • 景品コスト変動への耐性
    広告収益によって、景品原価の変動リスクを吸収可能に。
  • 筐体単位の収益性向上
    同じ筐体あたりの売上高が向上し、投資回収期間が短縮。

02 広告主にとっての新しい接点

従来届きにくかった若年層・エンタメ消費者層への直接的アプローチチャネルを提供。

  • 能動的注視層へのリーチ
    ゲームプレイ中の能動的な視聴状態にある層へ広告を届けられる。
  • データに基づく広告効果測定
    筐体稼働・プレイ数と組み合わせた広告効果指標の提供が可能。

03 IP・エンタメ業界との親和性

アニメ・アイドル・ゲーム等のIP告知との相性が高く、業界専属チャネルとして成立。

  • 新作告知の優先チャネル
    IP保有者にとって、ファン層にダイレクト到達できる告知枠。
  • イベント連動
    コラボ景品キャンペーンと広告枠をセット販売するパッケージ商品を提供。

Outlook

今後の展望

クレマスLEDメディアを基盤に、エンタメ筐体メディア事業へ拡張する。

  • 筐体ネットワークの拡大
    他パートナー筐体や商業施設連携により、リーチを継続的に拡大。
  • プログラマティック配信
    広告枠のオートメーション販売・プログラマティック運用を整備。
  • Web3連動型広告
    トークン報酬付きインタラクション広告等、Web3ならではのフォーマット開発。

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