Outline
本プロジェクトの概要
オンラインクレーンゲーム「クレマス」の筐体にLEDディスプレイを設置し、デジタルサイネージメディアとして広告配信を可能にする事業を展開。ゲーム×広告メディアの新しい収益構造を実装する事例。
Issue
背景・課題
エンタメ事業単体では収益構造が景品販売に依存
クレーンゲーム事業は景品販売が主収益で、景品コスト増が利益を圧迫するリスクを抱えていた。
- 収益源の単一性
景品ペイアウト率が収益性を大きく左右する構造。 - 筐体資産の未活用
全国・オンライン上の膨大な筐体数が、ゲーム以外の価値を生み出していなかった。 - 広告主側の新しい接点ニーズ
Z世代・若年層へのリーチ手段として、従来のマスメディア外の選択肢が求められていた。
Solution
解決策
クレマス筐体をLEDメディアとしてプラットフォーム化
クレマス筐体にLEDディスプレイを設置し、デジタルサイネージメディアとしての広告配信基盤を構築。
ソリューションの全体像
1.LEDディスプレイの筐体統合
クレマス筐体に高輝度LEDを組み込み、遊びながら視認される広告枠を確保。
2.広告配信プラットフォーム
キャンペーン別に動的に配信内容を切替可能なCMS・分析基盤を整備。
3.広告主への販売チャネル
IP保有者・消費財メーカー・エンタメ企業等への広告商品として販売。
Point
ユースケースのポイント
01 筐体アセットの二次収益化
既に稼働している筐体資産を、ゲーム収益に加えて広告収益という二次収益源へ進化。
- 景品コスト変動への耐性
広告収益によって、景品原価の変動リスクを吸収可能に。 - 筐体単位の収益性向上
同じ筐体あたりの売上高が向上し、投資回収期間が短縮。
02 広告主にとっての新しい接点
従来届きにくかった若年層・エンタメ消費者層への直接的アプローチチャネルを提供。
- 能動的注視層へのリーチ
ゲームプレイ中の能動的な視聴状態にある層へ広告を届けられる。 - データに基づく広告効果測定
筐体稼働・プレイ数と組み合わせた広告効果指標の提供が可能。
03 IP・エンタメ業界との親和性
アニメ・アイドル・ゲーム等のIP告知との相性が高く、業界専属チャネルとして成立。
- 新作告知の優先チャネル
IP保有者にとって、ファン層にダイレクト到達できる告知枠。 - イベント連動
コラボ景品キャンペーンと広告枠をセット販売するパッケージ商品を提供。
Outlook
今後の展望
クレマスLEDメディアを基盤に、エンタメ筐体メディア事業へ拡張する。
- 筐体ネットワークの拡大
他パートナー筐体や商業施設連携により、リーチを継続的に拡大。 - プログラマティック配信
広告枠のオートメーション販売・プログラマティック運用を整備。 - Web3連動型広告
トークン報酬付きインタラクション広告等、Web3ならではのフォーマット開発。